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Kyoto, Lara, Ananova et les autres...

Si virtuelles et déjà idoles. Il y a les sexy et les gentils. Des créatures devenues idoles, un phénomène de société et de marketing.
Contrairement aux idées reçues, les idoles virtuelles ne constituent pas une innovation récente. Il s'agit d'un phénomène ancien qui revient à la mode à intervalles réguliers. La première créature virtuelle a remporté un vif succès est d'origine japonaise. Son nom est déjà passé de mode: Kyoto Date. On doit à une compagnie japonaise de disques cette ravissante jeune chanteuse créée à partir d'images de synthèse. Contrairement aux personnages de jeux vidéo, les concepteurs de Kyoto Date ont voulu la rendre la plus réelle possible. Elle n'est pas réelle mais a toutes les apparences du réel. Si Kyoto Date est la pionnière, la plus célèbre est la pulpeuse Lara Croft. La dernière née est la star des télés du Web. Son nom : Ananova. Cette ravissante journaliste virtuelle vous donne inlassablement les nouvelles du jour. Prochaine étape pour ces idoles virtuelles : entrer dans le réel. C'est ce que à quoi rêve Hori, le concepteur de Kyoto : «Programmer ces créatures virtuelles dans un synthétiseur génétique, qui fabriquerait des matières dont l'empreinte deviendrait de la chair. L'empreinte se transformerait en un être numérique...»

Kyoto, la pionnière

Les créatures sexy au tour de poitrine avantageux comme Kyoto ou Lara ne sont pas les seuls personnages à devenir des objets de culte. Les créatures gentilles sont également de la partie. Il y a eu d'abord Mario, Donkey Kong, Princesse Zelda nés dans les années 80, mais aujourd'hui il y a Kitty et les fameux Tamagoshi, et les non-moins célèbres Pokémon et Digimon. Enfants et adolescents ne pensent plus qu'à ça. Le jeune public japonais et américain en raffole. Le phénomène commence à gagner l'Europe. Naoko Tosa, une artiste japonaise a bien compris l'enjeu de ces créatures virtuelles pour les enfants. Sa créature Mic, un personnage 3D virtuel est conçu pour réagir comme un enfant, et se sert de diverses expressions faciales pour répondre aux questions qui lui sont posées, et réagir au ton et aux modalités de la voix de la personne qui lui parle.

Difficile d'échapper à ces créatures virtuelles, un enfant sur deux possède une console ou un ordinateur. Ces créatures de synthèse ont de l'avenir. Le web est un bon vecteur pour entretenir le business autour de ces créatures, et pour cultiver le contact direct avec le public, sans parler des communautés virtuelles et des innombrables forums de discussions. Sur certains forums, on peut lire des messages d'amour désespérés à propos d'une idylle impossible avec Lara Croft. On le voit, Hori, le mentor de Kyoto n'est pas le seul à y croire.



par Myriam  Berber

Article publié le 03/07/2001