Jeu vidéo
La folie des «Sims» va repartir de plus belle
(Photo: AFP)
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Le jeu le plus vendu au monde n’a rien d’un jeu d’action violent ou de stratégie mais s’intéresse à la vraie vie et aux rapports humains. Il est connu de tous les adolescents, surtout des filles, qui ne sont pourtant pas, en général, passionnées par les jeux vidéo. Les Sims, vous en avez forcément entendu parler ! A l’origine était Sim City, un jeu de simulation urbaine qui permettait de construire et gérer une ville virtuelle. L’engouement est tel que son concepteur, l’Américain Will Wright, décide de lancer, en février 2000, une simulation humaine, les Sims. Le principe de ce jeu est simple. Il ne s’agit plus de gérer une ville mais une famille: un foyer américain classique avec une grande maison, des soucis de carrière et d’enfants. Un véritable sitcom familial où la fille tombe amoureuse, le père oublie d’arroser les plantes et le fils pique des crises de nerfs. Le succès est immédiat, depuis, sept disques additionnels ont été édités, afin d’emmener les Sims à la mer, à Hollywood ou parcourir les agences matrimoniales.
On ne change pas une formule qui gagne. Le concepteur Will Wright n’a pas voulu toucher à une recette qui lui a déjà permis de vendre plus de 36 millions d’exemplaires dans le monde. Le 16 septembre, les Sims sont donc de retour. Le deuxième opus de ce best-seller est très attendu. Et les millions de fans à travers le monde ne devraient pas être déçu… et pour cause, les Sims reviennent avec plusieurs innovations. Les initiés apprécieront… l’une des grosses nouveautés est qu’à présent les Sims vieillissent, après plusieurs heures de jeu leur existence prend fin. Parmi les autres nouveautés proposées par cette seconde édition, un moteur en 3D qui rend les personnages encore plus réels car ils sont capables de transmettre leurs gênes à leur descendance et font des rêves.
Un jeu thérapeutique
Les Sims, c’est également un jeu intelligent qui a réussi à conquérir le monde des adultes, et une fois n’est pas coutume, des femmes trentenaires. Le monde des Sims est un reflet condensé de l’existence de l’homme dans les sociétés occidentales. Le joueur peut donc, par exemple, créer un foyer homosexuel qui peut adopter un enfant. Les Sims sont également des créatures au comportement complexe dont il faut s’occuper. Dans cette nouvelle version, les personnages qui ont désormais une mémoire, sont programmés pour exprimer des besoins, et réagir en fonction de ce qu’ils perçoivent. Comme aime à le rappeler Will Wright, «le jeu est ce que les joueurs en font. En créant avec une totale liberté les personnages de son choix, le joueur peut projeter et injecter des éléments personnels, rêves ou ambitions, les Sims sont aussi un jeu thérapeutique». Aujourd’hui aux Etats-Unis, certains psychothérapeutes utilisent cet univers créatif et sans violence avec des patients asociaux pour tester des actes qu’ils ne pourraient ou n’oseraient pas accomplir dans la vraie vie. Difficile d’échapper à ces personnages virtuels, un enfant sur deux possède une console ou un ordinateur. Ces créatures de synthèse ont de l’avenir. Depuis le lancement du tout premier Sim City en 1989, Electronic Arts, l’éditeur américain avec un chiffre d’affaires de 3,5 milliards de dollars, est devenu le premier éditeur mondial de jeux vidéos.
par Myriam Berber
Article publié le 11/09/2004 Dernière mise à jour le 11/09/2004 à 15:45 TU