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Les nouveaux marchés du Net

Les «serious games», nouvelle manne du jeu vidéo

Des rebelles s'interposent dans le jeu Food Force à un camion humanitaire remplit de nourriture. 

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Des rebelles s'interposent dans le jeu Food Force à un camion humanitaire remplit de nourriture.
Food-force.com
Les jeux vidéo n’ont pas pour seule vocation de divertir, ils peuvent aussi former ou éduquer. Administration, défense, industrie, architecture, formation, ou bien encore applications thérapeutiques, les industriels fondent de grands espoirs sur les débouchés offerts par les jeux dits sérieux baptisés «serious games».

Les concepteurs du jeu vidéo sont en train de conquérir de nouveaux terrains : le monde professionnel, au détriment des applications ludiques. Apprendre à maîtriser un incendie virtuel, gérer les crises humanitaires à distance, former ses personnels à l’aide de simulations, sont autant de possibilités que proposent les «serious games». Au Serious Game Summit qui s’est tenu en décembre dernier à Lyon, les visiteurs ont pu ainsi découvrir des applications développées à partir de technologies issues du jeu vidéo, comme la 3D en temps réel, l’intelligence artificielle, la réalité virtuelle ou bien encore la simulation. Pour Julien Villedieu, directeur de Lyon Game, association qui fédère industriels et laboratoires de recherche du loisir numérique dans la région Rhône-Alpes, «ce secteur  représente désormais plus de 10% des activités de l’industrie du jeu vidéo. Ce marché connaîtra une croissance importante, il est estimé à près de 10 milliards de dollars d’ici 2008», précise encore l'organisateur du Serious Game Summit. 

L’idée n’est pas vraiment nouvelle. L’industrie aéronautique ou automobile intègre depuis longtemps les environnements virtuels dans le design de conception des véhicules et des cabines d’avion. De son côté, l’armée utilise la réalité virtuelle dans des exercices de simulation de vols d’avions, en formation, ou de manœuvre de chars d’assaut, en peloton. Les architectes ou les archéologues ont également recours aux environnements virtuels pour monter des projets immobiliers ou reconstituer des monuments comme par exemple le «colosse d’Alexandrie».

Des jeux pour soigner

En 2008, selon les estimations du cabinet d’études International Data Corporation, 40% du marché américain de la formation (e-learning) utilisera la simulation. En Europe, le phénomène est plus récent. En France, une vingtaine de sociétés spécialisées dans le jeu vidéo se sont ouvertes à ce marché et ont développé des jeux dans les domaines de la santé, la défense, l’industrie, l’humanitaire ou le management, à l’instar du logiciel «Ava», outil de formation à la direction d’entreprises conçu avec BNP Paribas et testé auprès de 250 managers ; ou encore «HairBe 12», un jeu de simulation de gestion d’un salon de coiffure développé par Red Division pour l’Oréal.

Autres exemples, cette fois, dans le domaine de l’humanitaire : «Food Force», est un jeu du Programme alimentaire mondial (PAM) des Nations unies. Il s'agit du premier jeu gratuit, non violent et destiné à sensibiliser le grand public au problème de la faim dans le monde. Mission réussie, le jeu a été téléchargé 4,5 millions de fois dans 189 pays depuis son lancement en avril 2005. Dans le même esprit, «Pax Warrior» permet d’incarner le commandant des forces de l’Onu, au cœur d’une mission. 

Un hélicoptère dans la mission du jeu Food Force. ;&#9;<a href="http://www.food-force.com/" target="_blank">Food-force.com</a>
Un hélicoptère dans la mission du jeu Food Force.
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Mission humanitaire dans le jeu Food Force créé par le  PAM (Programme alimentaire mondial).;&#9;<a href="http://www.food-force.com/" target="_blank">Food-force.com</a>
Mission humanitaire dans le jeu Food Force créé par le PAM (Programme alimentaire mondial).
Food-force.com

 

Les systèmes de réalité virtuelle qui plongent le visiteur dans un environnement artificiel, réplique du monde réel, suscitent également l’intérêt des professionnels de la santé. Aujourd’hui, aux Etats-Unis, certains psychothérapeutes –les comportementalistes- n’hésitent pas à recourir à ces technologies pour amener leurs patients à affronter une situation anxiogène. Par exemple, les personnes qui ont peur en avion, se retrouvent dans un avion virtuel pour affronter leur phobie, sans quitter le cabinet du médecin. 

Le jeu vidéo dans le cadre de thérapie s’avère très prometteur si l’on en croit le psychologue clinicien pour adolescents Michael Stora : «Par le jeu de l’identification, le jeu vidéo comme le conte, peut permettre à l’enfant de faire émerger la source de ses problèmes». Michael Stora utilise notamment le jeu «Fable», fort émotionnellement, qui fait appel aux notions de bien et de mal, ou bien encore le jeu des «Sims». Et d’expliquer : «Dans la partie ‘Vivre sa vie’ des Sims, il y a un scénario où un personnage vit seul avec une maman maltraitante. Le but du jeu est de prendre de l’indépendance par rapport à la mère. Les cas de ‘pathologies limites’ sont souvent liées à des mères négligentes». Ce psychologue travaille désormais à imaginer ses propres jeux, et notamment la création d’une clinique virtuelle dans le jeu «Second Life».



par Myriam  Berber

Article publié le 19/01/2007 Dernière mise à jour le 19/01/2007 à 16:25 TU